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Règles du jeu

 

» La règle officielle

REGLE DU JEU OFFICIELLE

Multi-Cible et Multimarque

RÈGLES GÉNÉRALES

Les joueurs sont placés sur une ligne à 2.44 mètres à l’horizontale de la cible.

Il est permis de se pencher au dessus de la ligne, de marcher dessus mais il est interdit de la franchir avant que le score ne s’inscrive.

Chaque joueur lance au maximum trois fléchettes par tour. Toute fléchette lancée est considérée comme jouée. Il n’y a pas d’obligation de lancer ses trois fléchettes à chaque tour. Un joueur peut également passer son tour. Les fléchettes ne peuvent être envoyées que lorsque le voyant de lancement est allumé. Toute fléchette envoyée avant ne comptera pas et ne sera pas relancée. Chaque joueur doit obligatoirement retirer de la cible les fléchettes qu’il vient de lancer.

Le score enregistré par l’appareil est le score du joueur. Celui-ci accepte que la machine ai toujours raison, sauf en cas d’accord des deux adversaires. Ex : Quand une fléchette est lancée dans la cible et que le score électronique ne s’inscrit pas, on ne le remet pas manuellement et on ne relance pas la fléchette. Lors d’un lancé, si l’indication « TARGET » apparaît, cela signifie que la cible est bloquée. Le joueur doit obligatoirement retirer sa fléchette pour éventuellement terminer son tour. En cas de panne empêchant la continuité de la rencontre, celle-ci sera rejouée ultérieurement, sauf si au moment de la panne, l’une des équipes mène sur la feuille de match avec 12 points au minimum. Si la machine redémarre et que le score n’est pas mémorisé, la manche engagée devra être rejouée.

Lors d’un match, chaque manche devra débuter par le premier joueur nommé sur la feuille de match. Ex : Manche 301 : A contre E, c’est A qui commence. Sachant que : 301 finish double = 8 manches, Cricket simple (équipes de 2 joueurs I 2 tableaux) = 6 manches, 501 simple (équipes de 2 joueurs / 2 tableaux) = 4 manches et Cricket Simple Final (équipes de 4 joueurs contre 4 joueurs) = 1 manche. Soit an total 19 manches par match ou rencontre.

VALEUR DES SEGMENTS : 4 cercles de l’extérieur vers l’intérieur. 1er cercle extérieur = Double (du nombre de points indiqué par segment), 2ème cercle = Simple, 3ème cercle = Triple, 4ème cercle = Simple, Bulle = cf. Type de jeu.

MATÉRIEL (Les Fléchettes) : Elles doivent être pourvues d’une pointe nylon de n’importe quelle longueur, à condition qu’elles n’excèdent pas 20 cm du bout de la pointe à l’extrémité de l’empennage. Leur poids complet ne doit pas dépasser 18 grammes la fléchette. Elles ne doivent pas avoir de pointe cassée ni coupée. En cas de contestation les fléchettes seront vérifiées par l’arbitre désigné. En cas de non respect des normes énoncées, ceci entraînera la perte de toutes les manches jouées. Le joueur pourra reprendre son match où il l’a stoppé avec des fléchettes aux nonnes. Toute contestation concernant les fléchettes doit être faite avant ou pendant le match, mais ne sera plus permise après.

FAUTES : Sont considérés comme fautes les points suivants :
- distraire un joueur pendant son lancé
- dépasser la ligne de lancement (située à 2.44 m) avant que le score soit enregistré
- marquer des points manuellement
- remettre la machine à zéro
- finir une partie alors que ce n’est pas son tour
- lancer à la place de son coéquipier dans un match par équipe
- toucher l’appareil ou lancer alors que le tableau est positionné sur celui d’un autre joueur.
- laisser un espace de 30cm derrière le joueur qui joue.

- 1 FAUTE = PERTE D’UNE MANCHE

- 2 FAUTES = PERTE DU MATCH

REGLES DE JEU EN CHAMPIONNAT

Avant de commencer un match, il est impératif de jouer la bulle afin de savoir qui commence le cricket final, ne pas oublier de remplir l’ordre des joueurs. Si le 1 joueur fait une mouche (centre de la cible), il doit le faire constater au 2ème joueur et retirer la fléchette.

301 Finish double (Double ouf) :

Les joueurs commencent avec un score de 301 points et chaque fléchette atteignant la cible réduit le score. La manche est obligatoirement réglée à 15 tours et se joue sur 2 tableaux un joueur de l’équipe recevante contre un joueur de l’équipe visiteuse. Ex : le joueur A de l’équipe recevante R contre le joueur E de l’équipe visiteuse V. Chaque joueur joue individuellement deux 301 soit un total de huit 301 pour cette partie. La totalité de la bulle sur cible américaine est réglée à 50 points. La bulle de la cible anglaise est réglée en deux parties 25 et 50 points. La partie est gagnée par le joueur qui atteint le zéro juste, avec un double. Si la fléchette marque trop de points pour atteindre zéro, le tour du joueur est terminé et le score est le même qu’au début du tour. En cas d’égalité, les deux joueurs relancent chacun une fléchette, dans le même ordre que celui de la rencontre, le joueur qui tape le plus près de la bulle remporte la manche. Cricket Simple (par équipe de 2 joueurs sur 2 tableaux) :

L’objectif est de fermer tous les numéros suivants : 20-19-18-17-16-15 et Bulle. L’ordre n’a pas d’importance. Un numéro est fermé lorsque le joueur l’atteint au minimum : 3 fois en simple, une fois en simple et une fois en double, une fois en triple. Chaque lancer supplémentaire sur un numéro fermé, sera compté de la valeur du segment indiqué par l’appareil, seulement si le numéro de l’un ou des deux adversaires est toujours ouvert. Avant le 20ème tour, l’équipe gagnante est celle qui a le plus haut score et dont l’un des deux équipiers ou les deux (selon la marque de l’appareil) auront fermés tous les numéros. Au cas où les deux équipiers n’arrivent pas à fermer au 20ème tour, c’est l’appareil (selon sa marque) qui détermine l’équipe gagnante.

La manche se joue sur deux tableaux, deux joueurs d’une même équipe sur le même tableau. La manche est obligatoirement réglée à 20 tours. En cas d’égalité parfaite au 20ème tour, jouer la bulle. Sur cible américaine comme sur cible anglaise, la bulle est réglée en deux parties : 25 et 50 points.

501 double ouf (par équipe de 2 joueurs sur 2 tableaux) :

Même règle que le 301, sauf que le score débute à 501. Ce 501 double out se joue par équipe de 2 joueurs sur 2 tableaux. Les 2 joueurs d’une même équipe jouent à tour de rôle. La manche doit être réglée en 20 tours. En cas d’égalité, c’est le même règlement que le 301 sauf que l’équipe choisit son joueur pour jouer la bulle.

Cricket simple final (par équipe de 4 joueurs contre 4) :

Même règle que le Cricket simple, sauf que la partie se joue par équipe de 4, sur 2 tableaux.

- MATCH GAGNÉ : 3 Points

- MATCH PERDU : 1 Point

- MATCH FORFAIT : 0 Point

 
 



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